An illustrated guide to esrb
Game Data Library. Несмотря на то, что в конце игры имеется указание на выход третьей игры трилогии по фильму « Возвращение джедая », она так и не была выпущена из-за устаревания приставки NES. К тому же первая часть остаётся единственной, где можно поиграть в NES -игры, что сейчас невозможно представить в современных играх серии Animal Crossing []. Переводом игры на английский язык занимались Нейт Бильдорф и Рич Амтовер [47] в течение шести месяцев [39]. Архивировано 18 февраля года.
Or Not? This is not a good answer. Other applications may not work. After kill process explorer. Discussion Hub General Discussion. CTDs - Ran out of ideas. What now?
Sartanius October 5, , pm 2. MrMention October 7, , pm 4. No idea what you said or the problems you are having. MikeFS11 October 7, , pm 5. CaptJebus October 7, , pm 6. Cygnifick October 7, , pm 8. VonAdder October 7, , pm 9. Cygnifick is right. Пишите по русски, проще было бы через гугл переводить!
Дамп песлать? Уже достало… Отсадил дампы. AlexE75 October 9, , pm I cannot see from the information. К тому же их члены семьи тоже часто играют в игры. Эгути предложил создать такую игру, в которую могли бы играть сразу все члены семьи и в разное время суток, при этом все их действия вместе влияли бы на общий игровой прогресс: «Например мои дети играют после школы, а, когда я прихожу домой — играю ночью.
Я вношу свой вклад в то, что делали мои дети, пока меня не было. И в то же время они замечают мой вклад. Это своего рода пространство, где я и моя семья могут общаться между собой, даже если мы не можем играть вместе одновременно» [32]. Animal Crossing позволяет создавать до четырёх игровых персонажей, живущих в одном городке. Каждый игрок может последовательно посещать городок и играть в нём [31]. Эгути Кацуя также заметил, что вместе с Animal Crossing стремился сделать шаг в сторону предоставления игр с доступным игровым процессом и ориентированным на широкую аудиторию игроков [32].
По мнению геймдизайнера, современная игровая индустрия образовала барьер для игроков-новичков, за счёт того, что им приходится терпеть притеснения со стороны более старших и опытных игроков. Это по мнению Кацуи отпугивает многих потенциальных игроков. Определившись с основной концепцией, разработчики не знали, к какому игровому жанру причислить игру.
Хисаси Ногами тогда предложил использовать определение «kommunication game», или игра, способствующая общению [33]. Одновременно многие сотрудники Nintendo стали выступать против идеи Эгути, выражая скептицизм по поводу «странной» концепции игрового процесса, тем не менее сам президент Nintendo Сатору Ивата дал зелёный свет команде Эгути после того, как был впечатлён показанными концепт-артами [29].
Animal Crossing создавалась на основе наработок невыпущенной ролевой игры. Они включали в себя четыре уровня в виде островов, каждый из которых был выполнен в стилистике одного из времён года и скрывал множество подземелий. В итоге четыре мира были объединены в один со сменой времён года [1]. Мир Animal Crossing создавался, как пространство для игрока, в котором он живёт и который развивает. Дальнейший игровой процесс разрабатывался исходя из этой идеи [1].
Из наработок также были взяты животные-компаньоны. Изначально они должны были сопровождать героя и он сражался бы с помощью их сил [34]. Затем животные вводились в окончательную версию Animal Forest для определённых игровых целей. Например Том Нук был изначально придуман, чтобы продавать предметы игроку. Разработчики решили сделать его енотовидной собакой , так как в Японии эти животные традиционно ассоциируются с хитростью и умом.
Также согласно поверьям, они способны менять свой облик и превращать листья в предметы [29]. В начале животные, в том числе и Том Нук ходили на четырёх лапах, а птицы летали, однако это оказалось неудобным для диалогов и разработчики решили придать им более антропоморфные черты [34].
Разработка городка началась с дома и кастомизации жилища игрока. Затем был создан магазин Нука [34].
Игровое пространство должно было быть индивидуальным у каждого игрока и поощрять его творческую свободу [35]. Для этого была введена процедурная генерация , чтобы форма города отличалась у каждого игрока [34]. Это касается и мебели, позволяя игроку обставлять своё жилище в соответствии с его вкусовыми предпочтениями.
Разработчики исходили из идеи того, что игрок мог бы показывать и хвастаться своим городом перед другими игроками [36]. Разработчики хотели привязать внутриигровое время к реальному, однако проблема была связана с отсутствием внутриигровых часов в Nintendo 64, так что они были встроены в сам картридж игры вместе с особым чипом [37].
Animal Forest создавалась таким образом, чтобы игрок как можно дольше сохранял интерес к игре, например магазины закрыты в определённое время суток или фрукты на деревьях вырастают только через несколько дней [36].
Однако игровой процесс не ограничен совсем в ночное время, для этого разработчики ввели возможность ловить насекомых и рыбу разных видов в зависимости от времени суток [34].
Эгути Кацуя, комментируя «путешествие во времени» для ускорения игрового прогресса или открытия доступа к мероприятиям заметил, что это не запрещено, однако предупредил, что игрок столкнётся с неприятными последствиями, так как игра будет воспринимать это, как долгое отсутствие [32].
В Animal Forest была добавлена довольно крупная коллекция предметов и одежды, которые в начале не доступны игроку. Эгути Кацуя заметил, что разработчики не ставили цель, чтобы игрок мог собрать абсолютно полную коллекцию, вдобавок для достижения такой цели, ему придётся как минимум посещать городки других игроков [32]. К игре было создано всего музыкальных дорожек. Мелодии сменяются в зависимости от местоположения игрока, разные общественные места имеют собственные музыкальные темы [38].
Кадзуми Тотака выступил в качестве звукорежиссёра [39] , Кэнта Нагата сочинил фоновую музыку городка, Тору Минэгиси для помещений и Синобу Танака для мероприятий [39]. При создании мелодий, композиторы ориентировались на то, чтобы они звучали «мило и просто».
Мелодии были записаны с участием синтетических звуков, так как Тотака считал, что песни в итоге могли получиться слишком «трогательными» [38]. Музыкальное сопровождение уличного пространства меняется каждый час [35]. В игре можно встречать путешествующего музыканта по имени К. Сам образ антропоморфного пса основан на композиторе Кадзуми Тотаке [40]. Работая над вымышленным языком, разработчики в начале хотели создать довольно реалистичный синтетический язык [25] , который игроки могли бы воспринимать на слух.
Однако решили создать имитирующее звучание, сопровождающееся текстом на нижнем экране. Полученная технология в итоге была запатентована компанией Nintendo [38]. Искусственный имитирующий язык создавался с участием реальных озвучивающих актёров, в японской версии это были слоги, а в английской — буквы.
Полученный язык в итоге почти невозможно понять и звучит синтетично, хотя не является таковым [41]. Англоязычные игроки дали языку неофициальное название — Animalese [42]. Существуют две версии этого языка, первая создана с участием японских актёров озвучивания для японской версии, а вторая — с участием англоязычных актёров для западной локализации [41].
Хотя переозвучивание было необязательным, учитывая, что игра формирует искусственные и почти неуловимые для слуха слова из имеющихся звуков, западные локализаторы считали это необходимым, так как по их мнению английские диалоги с применением оригинальных японских звуков звучали слишком чуждо [41].
Из-за того, что Animal Crossing на момент завершения разработки обладала уникальным игровым процессом, не имеющим похожих аналогов среди других компьютерных игр, разработчики столкнулись с серьёзной проблемой касательно того, как именно они хотели рекламировать игру и на какую аудиторию целиться или проще говоря объяснить, чем является Animal Crossing [43].
Хисаси Ногами , продюсер Nintendo заметил что при выпуске оригинальной игры, обычно принято её сравнивать с раннее выпущенными играми похожего жанра, как это например было с Splatoon , который позиционировался как шутер от третьего лица и одновременно создатели могли объяснить, чем эта игра отличается от других представителей этого игрового жанра. Но ситуация с Animal Crossing была иной и не было жанра, с которым можно было бы её сравнить. Разработчикам было сложно объяснить работникам по маркетингу, как именно стоило продвигать игру, какая крылатая фраза могла бы украшать обложку, что в принципе было беспрецедентным случаем в истории Nintendo [43].
В ранней японской рекламе игры были задействованы девочки школьного возраста, так как именно на эту аудиторию Nintendo решила ориентироваться. После выхода игры, в самом начале продажи шли относительно слабо, однако разработчики обратили внимание на то, что хотя копии Animal Crossing , изначально покупались для девочек, вскоре игрой начинали интересоваться матери, затем отцы и остальные члены семьи [43].
После этого Nintendo взяла курс на то, чтобы позиционировать свою игру, как способствующую общению в семье [43]. После коммерческого успеха игры в Японии, руководство Nintendo заинтересовалось в её выпуске на западном рынке.
Однако к этому моменту приставка N64 была уже слишком устаревшей, тогда же недавно вышла GameCube нового поколения. Nintendo хотела ответственно подойти к адаптации игры для западных потребителей и делала это на свой страх и риск, опираясь на неудачный опыт локализации игры Earthbound [46]. Переводом игры на английский язык занимались Нейт Бильдорф и Рич Амтовер [47] в течение шести месяцев [39].
В локализации значительно переписали диалоги и эмоциональные реакции, так как в японской оригинальной версии они отражали культурную специфику и манеру общения японцев [29]. В итоге английское издание включало больше текста, чем японский оригинал [39]. Nintendo никогда прежде не вносила так много изменений в игру для выпуска на западе [29]. Локализаторы в том числе создали новые мероприятия, праздники и предметы, ориентированные на западных игроков [45] [48] , например День Игрушек католическое рождество , Хэллоуин [37] или День благодарения [49].
Выход Animal Crossing на европейском рынке сильно задерживался из-за трудностей, связанных с переводом диалогов на несколько языков Европы. Игра содержит более чем в 5 раз больше текста, чем типичная RPG [50] , одновременно Nintendo ставила высший приоритет переводам таких игр, как Zelda , Metroid и Pokemon Ruby and Sapfire , что ещё сильнее оттягивало выход Animal Crossing [51].
Также европейское издание Animal Crossing было изменено так, чтобы оно не требовало карточек е-reader для доступа к редким предметам или особым событиям [52] по причине их низкой популярности в Европе [51].
Марко Хейн, руководитель европейского отдела Nintendo признался, что Animal Crossing в итоге стала самой сложной игрой от Nintendo для локализации [48]. Однако в эту версию также был возвращён контент из изначальной Animal Forest , отсылающий к японской культуре и праздникам [53]. Портирование Animal Forest было необычным явлением, так как ранее на более новые приставки переносили «ретро»-игры с целью ностальгии.
Такая ситуация сложилась из-за внезапного успеха первой версии игры, но через несколько месяцев Nintendo планировала выпустить приставку нового поколения [55]. Годом позже состоялся выход англоязычной локализации, известной как Animal Crossing с англ. Именно данное издание в странах запада рассматривается, как первая часть во франшизе [1].
Обе игры содержат дополнительные функции, которые изначально были исключены из издания для Nintendo 64, используют встроенные часы GameCube для отслеживания даты и времени [44] , а также наделены лучшим разрешением и поддержкой частоты 60 кадров в секунду [56]. Помимо прочего издания для GameCube получили ряд расширений, доступных при соединении игровой приставки GameCube c портативной консолью Game Boy Advance см.
Другие нововведения включают возможность приглашать жителей в городок с помощью e-cards [58] и поддержку SD-карты, позволяя переносить скриншоты игры на компьютер, а также загружать туда данные городка, чтобы делиться с ними в интернете или скачивать данные другого игрока, чтобы затем посещать копию его городка [13].
Эта версия является портом оригинальной Animal Forest для N Одна из основных проблем при портировании игры на iQue была связана с возможностью посещать города других игроков путём переноса картриджа с сохранёнными данными, так как китайская приставка не поддерживала эту возможность. Решением стало добавление API в версию 1. Animal Crossing разделяют на четыре издания для разных игровых приставок и выходившие с по года.
Вначале продажи игры шли слабо, за первую неделю было продано около 30 копий [62] но информация об игре быстро распространилась из уст в уста [63] по принципу сарафанного радио [64].
Так, было распродано свыше копий даже несмотря на устаревшею на тот момент приставку Nintendo 64 [56]. Игра массово привлекала девочек от 5 до 12 лет [7] и в целом пользовалась популярностью как среди детей и подростков [7] , так и у взрослых игроков [65].
Выход игры состоялся 14 декабря года в Японии [15] , а 15 декабря были выпущены e-карты, открывающие доступ к особым персонажам и событиям при наличии Game Boy Advance и Nintendo e-Reader [66]. В Европе выход состоялся 25 сентября года [9]. Дуну Сэньлинь была выпущена в Китае для игровой приставки iQue англ.
В целом все выпущенные издания обладают идентичным игровым процессом, за исключением некоторых деталей. Они также все сохраняют одинаковый стилизованный вид. Поэтому их не принято рассматривать, как отдельные игры, а как улучшенные или изменённые версии первой Animal Forest [56]. Версию для GameCube ждал коммерческий успех: по всему миру было продано более двух миллионов копий [70] [71]. В самой Японии Animal Forest выделялась тем, что была очень популярна среди женских игроков [63] [72].
Многие геймеры замечали, что их родственницы и подружки присваивали приставку GameCube для того, чтобы играть в Animal Crossing [73].
Тем не менее Сигэру Миямото признался, что никто в Nintendo не ожидал, что игра станет так популярна не только у девочек, но и женщин в районе 20 лет. Игра почти не перепродавалась в Японии, учитывая, что в х годах, в этой стране был развит вторичный рынок. Это связывалось с тем, что игроки, пробовавшие Animal Forest развивали сильную зависимость к игре [75].
Известно, что поддержанные e-карточки жителей могли продаваться на аукционах или завышенной цене [76]. К июлю года было продано 1,3 миллиона копий на общую сумму 43 миллиона долларов в Соединённых Штатах. Игра также была седьмой самой продаваемой для приставки GameCube в этой стране [78].
В Японии было продано более миллиона копий трёх версий Animal Forest [79] [80]. В Европе — более копий после релиза [81]. Популярность серии вдохновила разработчиков на создание анимационного фильма по сиквелу под названием Animal Crossing: Wild World , который был выпущен только в Японии [82]. Animal Crossing после выхода стала сенсацией в Японии. Какое то время многие японские СМИ обсуждали игру и её философию. Во многом благодаря её неторопливому геймплею без соревнований и насилия, что было крайне не обычно для компьютерной игры того времени [83].
Вопреки изначальным ожиданиям, Animal Crossing завоевала успех на массовом рынке и приобрела фанатов по всему миру. По мнению редакции журнала Edge игра сумела объединить хардкорных геймеров и остальных игроков, включая женщин и любителей нестандартных игровых жанров [81]. Редакция журнала Next Generation заметила, что Nintendo случайно нашла аудиторию «не-геймеров, о существовании которой в Америке никто не знал» [77].
Animal Crossing положила начало одноимённой игровой франшизе [37] , рассматривается, как один из самых ранних примеров игр, которые в будущем будут рассматриваться, как казуальные [54] и как один из самых известных и определяющих представителей жанра « симулятор жизни » наряду со своими сиквелами и серией игр The Sims [42].
Так как Animal Crossing стала одной из самых первых массовых игр, ориентировавшихся не на традиционных геймеров, для многих детей и подростков она стала и самой первой игрой. Многие специально приобретали игровые приставки от Nintendo чтобы опробовать игру. Такой тренд покупки консоли от Nintendo ради Animal Crossing сохранится и при выпуске сиквелов франшизы в следующие два десятилетия [84].
Франшиза Animal Crossing известна больше всего в пределах Японии.
Так, согласно данным опроса, проведённым TesTee. В данную коллекцию входили фигурки из игры Animal Crossing — пластиковые макеты домов, мебели, земли и фигурки персонажей из игры [86]. Встроенная в версию для GameCube система паролей позволяла игрокам обмениваться виртуальными предметами, минуя сетевое подключение [14]. Например пароль можно было переслать через SMS по телефону или по электронной почте [14] [87].
Это привело к тому, что некоторые игроки Animal Crossing стали использовать интернет, как площадку для торговли предметами [5] и создавали для этого многочисленные веб-форумы [6]. На своих форумах они в основном обсуждали темы, связанные с игровым процессом, стратегией по ловле определённых видов живности или добычи редких предметов [88].
В году, Animal Crossing пополнила коллекцию всемирного зала славы видеоигр в Нью-Йорке США, как одна из самых известных и влиятельных компьютерных игр в истории [89]. Представители Nintendo и журналисты указывали на ряд факторов, которые одновременно сильно вредили успеху и восприятию игры.
В частности Animal Forest вышла в разгар кризиса игровой индустрии в Японии, когда несколько сотен тысяч проданных копий считались колоссальным успехом.
Игра в своё время стала одной из самых продаваемых на GameCube, хотя через несколько лет подобные числа по продажам расценивались бы как провал [90]. Например если сравнивать продажи всех частей серии Animal Crossing , выходивших с по годы, то оригинальная игра занимает там предпоследнее место по количеству проданных копий, опережая лишь провальную побочную игру Amiibo Festival [71].
Animal Crossing была доступна либо на устаревшей Nintendo 64 только в Японии [91] или же на провальной GameCube, значительно уступавшей по популярености приставкам PlayStation 2 или Xbox [92]. Игра изначально создавалась для N64, это сказалось на том, что её графика и визуальный стиль воспринимались откровенно устаревшими [93] [56].
Основные проблемы с продажами на западе были связаны с её малой известностью, если в Японии игра стала сенсацией во многом благодаря сарафанному радио, привлекая множество игроков-женщин [90] , то в США игровой аудиторией в значительной степени стали хардкорные геймеры, хотя игра очевидно ориентировалась на массовый рынок и казуальных игроков [48]. Это означало то, что игра была известна прежде всего в пределах субкультуры геймеров, которые следят за событиями в игровой индустрии, но вести об игре не дошли до массового потребителя [48].
Игра-сиквел под названием Wild World сыскала уже куда больший успех, принеся мировую славу молодой франшизе [94]. Похожим образом японский журнал сравнил первую игру с черновой работой одной из самых знаменитых франшиз в истории видеоигр [95]. Источником массовых споров и недовольства выступало долгое отсутствие официального релиза Animal Crossing в Европе [48] [5] [96] [97] [98].
Игра вышла на два года позже, чем в США [37]. До этого игроки организовывали петиции с требованием выпустить игру [17] [11]. Недовольство европейцев подогревалось и наличием региональных ограничений, не позволяющих играть в игры, выпущенные в США на приставках, выпущенных для Европы [48] [99]. Когда Animal Crossing в конце года вышла в Австралии, игроки из Европы стали массово приобретать копии Animal Crossing , так как региональный код у Австралии с Европой одинаковый [50] [48] [] [11].
Британский игровой журнал «Cube» даже выпускал специальный диск с инструкцией по взлому Animal Crossing с американским региональным кодом [].
Долгое отсутствие релиза в Европе становилось почвой для споров политики Nintendo касательно запоздалого выхода своих игр на eвропейском рынке и наличия жёстких региональных ограничений. При этом Animal Crossing рассматривалась, как вопиющий пример такой политики [48] [] []. Nintendo обвиняли в неуважении к зарубежным игрокам, вынуждая их приобретать игры через серый рынок [].
Представители Nintendo оправдывали отсутствие релиза неуверенностью в коммерческом успехе [51] и необходимостью перевести игру на несколько языков Европы [51]. Отдельно своё возмущение выражали игроки из Британии, так как им не требовалось ждать перевода игры на свой язык [] , тем не менее Nintendo рассматривала Европу, как единый регион для своей дистрибуции [52].
Animal Crossing заняла пятое место в списке лучших игр, в чарте портала ScrewAttack []. Обзоры критиков в целом были положительные. По данным агрегатора Metacritic , средняя оценка версии игры для GameCube составляет 87 баллов из на базе 42 рецензий []. Она названа седьмой лучшей игрой на GameCube по версии телевизионного шоу X-Play американского телеканала G4 англ.
Animal Crossing , на вручении Академией интерактивных искусств и наук получила награды в категориях «Инновации в области индустрии консольных игр», «Выдающиеся Достижения в Игровом Дизайне», «Консольная Ролевая игра года», а также была номинирована в следующих критериях: «Консольная игра года», «Консольная Ролевая игра года», «Игра года», «Инновации в области индустрии консольных игр», «Выдающиеся Достижения в Игровом Дизайне» и «Выдающиеся Достижения в разработке геймплея» [].
Обзоры западных, англоязычных критиков касались прежде всего западной локализации года для GameCube. Рецензенты отмечали необычность самого игрового процесса Animal Crossing и не могли причислись его к какому либо из существующих игровых жанров или пытались относить к новому типу [14] [11] [87]. Критики выражали удивление отсутствием уровней, линейности, врагов [11] [14] и элементов стресса [14] [11] [10].
С одной стороны игра уникальна в своём роде [14] , с другой — включает элементы, типичные для RPG или приключенческих игр, хотя ни тем и другим Animal Crossing определённо не является [14]. При этом некоторыми игра сравнивалась с The Sims [10] [] [] [] , называлась её «более мультяшной версией» [11].
Также были сравнения с играми SimCity [] , Gazillionaire англ. Animal Crossing называли игрушкой для маленьких детей [] или по крайне мере оставляющей впечатление таковой [5] , а также доказательством того, что компьютерная игра, лишённая элементов насилия также может быть увлекательной []. Вставал вопрос о том, стоит ли вовсе считать Animal Crossing игрой, а не программной игрушкой.
Она упоминалась в контексте спора того, что можно называть «игрой» на фоне тенденции насыщения игрового ранка новыми «нетрадиционными» жанрами, ориентированными на более широкую аудиторию, нежели на субкультуру «хардкорных геймеров » []. Проводя сравнительные анализы с The Sims , критики или авторы замечали, что оба этих симулятора предлагают бессюжетный игровой процесс, завязанный на постоянном повторении рутинных действий, имитации повседневной жизни [] и что они также предлагают свободу творческого самовыражения [10].
Данные симуляторы жизни наряду с SimCity можно отнести к типу игр-конструкторов, где требуется создавать, развивать виртуальную среду и добывать ресурсы []. Критик Official Nintendo Magazine , считал, что игровые процессы этих двух симуляторов значительно различаются: если The Sims мимикрирует под реальность, то Animal Crossing предлагает окунуться в мир с собственными правилами [11]. Джейсон Нуйенс, разработчик игр заметил, что Animal Crossing и The Sims являются характерными примерами восточной и западной философии подходов с игровому дизайну: Если Sims предлагает сложный и мимикрирующий под реальность мир, где игрок стремится контролировать каждый аспект симуляции и не совершать ошибки, то Animal Crossing концентрируется лишь на нескольких ключевых концепциях, и предлагает безопасный и полностью контролируемый «очаровательный и простой» мир.
Сама игра будто не воспринимает себя всерьёз, что также типично для восточной философии в геймдизайне []. Необычный по меркам своего времени игровой процесс был признан самой сильной стороной Animal Crossing [10] [14] [87] [17] [6].
Некоторые критики назвали её лучшим, что выпускала Nintendo [5] [14]. По мнению критика UGVM, «разработчики вложили много любви в игру, её однозначно оценят любители мелких деталей» [6]. Animal Crossing в целом подходит для того, чтобы в неё играли люди из разных демографических групп, например члены семьи []. При этом ряд критиков заметили, что с первого взгляда может показаться, что Animal Crossing ориентирована на детей [5] [6] [87] , а описание игры оставляет впечатление того, что речь идёт о самом глупом [87] , «ужасном» [6] и поверхностном [87] игровом процессе, наполненном однотипными повторяющимися действиями [6] [5] [87].
Тем не менее обозреватели заметили, что настоящее преимущество кроется в его многочисленных нюансах, придающих игровому процессу настоящую глубину [87] [6] и которые можно понять, только по настоящему опробовав игру [87] [6].
Например передаваемое чувство удовольствия от проживания виртуальной жизнью [17] , того, что действия игрока влияют на окружение и развитие городка [10] и он начинает ощущать себя полноценным членом виртуального городского сообщества, ещё больше желая улучшить его [14]. Также это постоянное любопытство от того, что можно обнаружить что-то новое [10] и наличие множества шуток, ориентированных на взрослых [5]. Критики хвалили игру за её нелинейность и свободу действий [14] [87] [11].
По мнению представителя ONM, абсолютная свобода и отсутствие руководства оставляет почву для экспериментов. Например можно зарабатывать много денег на посадке фруктовых деревьев и продажи фруктов, однако необходимо самому додуматься до этой идеи, «игра не даёт никаких инструкций, в этом кроется вся магия» [11]. Игрок может также выбрать для себя разный стиль прохождения: «игнорируя сорняки, можно довести город до состояния джунглей и потратить часы на вычистку, но как и с остальным в игре, вам не обязательно делать это.
Исследуйте вики Вики Сообщества. Нет учётной записи? Current Wiki. Создать вики. Войти Регистрация. Править код История Обсуждение 0. Эта статья про видеоигру года. Возможно, вы ищете видеоигры года , года , года. Разведывательный дроид Разведывательный дроид «Гадюка» Дроид-астромеханик Дроид-астромеханик серии R2.
Битва при Хоте. Люди Угноты возможное появление Раса Йоды. Отмена Сохранить. Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике Организации и звания.