На каком сервере часто попадается карта малиновка, Почему поломана World Of Tanks и как её можно починить — Игры на DTF
Короче не прет мне Энск уже просто бесит. Азиатский регион.
Когда, например, надо выполнить задачу ЛТ - можно выбрать сервер, где вероятность выпадения Прохоровки или Огненной дуги максимальна. Авторские права содержащихся изображений и материалов принадлежат компании Wargaming.
Net и являются интеллектуальной собственностью Wargaming. Мир Танков, WoT, World of Tanks являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками компании Wargaming. Суммарный шанс выпадения карты на сервере, для двойных карт Прохоровка и Огненная дуга, Руинберг и Винтерберг, Химмелдьсдорф и Зимний Химмельсдорф.
RU3 - Германия, Франкфурт. RU4 - Россия, Екатеринбург. RU5 - Россия, Москва.
RU6 - Россия, Москва. RU7 - Россия, Москва. RU8 - Россия, Красноярск. RU9 - Россия, Хабаровск. RU10 - Казахстан, Павлодар. На данный момент, на первом месте находится сервер RU2 с 58 тысячами игроков, на втором месте RU6, где проходят сражения в укрепрайоне.
А вот самый непопулярный сервер — это RU9, на нем играют всего 5 тысяч человек. Если вам понравилась статья, то поставьте лайк и подпишитесь на канал. И хоть все эти изменения смело можно назвать положительными, но сам факт того, что Wargaming столько лет игнорировала все эти проблемы не может не удручать. Да и даже если эти карты становятся более сбалансированными, что несомненно сказывается положительно на общем фоне игры, то это все равно не отменяет того факта, что текущая мета в WoT просто отвратительная.
И это, в том числе, вина карт.
Главная моя претензия в том, что большинство столкновений в игре происходят либо лоб в лоб на фланге тяжелобронированных машин, либо из кустов, где большую часть времени ничего не происходит.
И тут у игрока на условном Леопарде на большинстве карт остается лишь два выбора: либо ехать в кишку и разменивать свои хп, что из-за ВБР сделать порой очень нелегко, либо стоять и ничего не делать весь бой, либо просто поехать по полю и умереть от шквального огня других кустовых дебилов.
Степи, Малиновка, Студзянки, Рыбацкая бухта, Карелия, Застава, Провинция - это все примеры карт, где присутствуют огромные сука поля, ехать по которым - чистое самоубийство, но при этом они являются единственной возможностью хоть как-то повлиять на исход боя танкам, которые не могут положиться на свою броню или эффективно помогать из кустов.
И ладно коридорность, кемперы и поля. Главный бич современных боев на ом уровне - это чертовы холмы и танки с дикими увн и непробиваемыми башнями без уязвимых зон. Против них порой буквально ничего нельзя сделать, никак не нанести им урон как бы сильно ты не пытался.
Эти танки надо нерфить, ребалансить, выводить да что угодно - они делают игру просто неинтересной. Какой смысл что-то пытаться делать, если они просто встают в бойницу и ВСЕ. И ничего ты им сделать не можешь.
Но даже они меркнут на фоне главных токсиков World of Tanks - артиллерии. Эти мрази стоят за километр от боевых действий, срут на голову, наносят гарантированный урон от до просто попадаем в землю потому что фугас, так еще и оглушение наносят.
Прошлогодний нерф фугасов не просто не затронул арту, так как у неё фугасы еще старые, так арту еще и по факту апнули, дав ей снаряды, которые наносят еще больше урона. На тяжелых танках на Малиновке, Прохоровке или Вестфилде, когда ты видишь три арты, ты просто хочешь встать в кусту и ничего не делать, потому что сразу понимаешь, что поиграть тебе в этом бою не дадут.
С артой уже пытались и так и эдак, и нерфить и ограничивать, но она как была самым токсичным классом, так и осталась. И хоть большинство игроков считает, что лишь её вывод способен решить проблему, лично я пришел к более нетрадиционному решению.
А что если арту действительно сделать саппортом? Что если вместо снарядов, наносящих урон противнику, дать ей снаряды, которые будут лечить союзников и давать им баффы?
Схожую концепцию имеет Ана из Overwatch и люди любят этого персонажа, люди играют на этом персонаже, так почему бы и с артой не сделать то же самое? Совсем забирать снаряды, наносящие урон я бы не стал, но как минимум сильно снизил бы его вплоть до каких-нибудь смешных цифр типо урона за попадание, максимум за пробитие, но взамен дать ей функции настоящей поддержки. Это сильно бы разнообразило игру и люди бы не испытывали такой ненависти к арте и даже наоборот - они бы любили её и игроков, которые на ней играют, ведь они им реально помогают, а не крадут урон и срут на голову.
Токсичные танки, коридорные карты, вездесущая голда и ВБР приводят к боям, которые оканчиваются менее чем за 5 минут. Боям со счетом Боям, в которых большая часть игроков нанесла менее урона.
Кусками мяса, для более сильных машин. И разработчики ничего с этим не делают. Не решают проблему голдострелов, не нерфят сильные танки и апают слабые, продолжают вводить коридорные карты с полями и кустами.
Игроки жалуются на турбобои уже который год, но Wargaming лишь упорно игнорируют проблему. И я их в какой-то степени даже могу понять, потому что коммьюнити WoT - самое отвратительное коммьюнити , с которым мне приходилось сталкиваться. Люди, которые играют в эту игру просто неисправимы. Для них треугольник над танком - только в кустах стоять.
Точность 0. Тоже кусты. Так и в основном это все мужики за 40, которых даже если вежливо попросишь что-то делать в бою, а не стоять на месте, то в ответ получишь стены мата. Люди в танках любят токсичные неинтересные машины вроде того же Торнвагна или Т34, они готовы 10 минут стоять на одном месте и ждать, пока в прицеле появятся красненькие. Они любят выпихивать, они постоянно жалуются на союзников и во всех их проблемах виноват кто-то, но только не они сами.
Помимо этого игроки в танках максимально консервативны. Большинство нововведений они принимают в штыки, любое изменение статуса-кво для них недопустимо, ведь они уже привыкли, а как мы знаем изменения - это плохо.
Большинству из них нравится играть в стагнирующую помойку, в которую медленно превращается World of Tanks. Срач вокруг Экипажа 2. Первые за 10 лет изменения экипажа, которые исправили практически все недоработки и неудобные моменты уже имеющейся системы, которые обновила интерфейс, сделали все более простым, понятным и доступным, а также значительно облегчили порог входа новичкам, к тому же дали новые умения и навыки, что сделает билды в целом более разнообразными.
Да, на том тесте перки были дисбалансными, но это лишь дело правок и дальнейших тестов. И вот вроде только позитивные изменения, но знаете как на них отреагировала целевая аудитория? На разрабов полился ушат помоев, их говнили просто как только можно, называли скотами продажными, грозились из игры уйти, если введут Экипаж 2.
И Wargaming прислушались. По итогу одно из самых лучших нововведений в игре, в которое было вложено огромное количество сил и времени, просто отложили в дальний ящик и лишь постепенно вводят какие-то отдельные его фичи раз в год. И ради чего?
Чтобы заводчанину Алексею не пришлось тратить последние еще не пропитые остатки мозга на изучение чего-то нового? Может это и не самое худшее коммьюнити на свете, но как минимум самое худшее из тех, с которыми мне доводилось сталкиваться. Но даже не смотря на все это лично я от World of Tanks могу получать какое-никакое удовольствие. Даже пережив все вышеописанное я все равно хочу возвращаться и играть в эту игру, прекрасно осознавая все её недочеты и недостатки.
Но как же так происходит? Во-первых у игры просто потрясающий звук и саундтрек. Музыка при первом запуске игры, музыка в ангаре, саундтрек играющий во время предбоевого отсчета, динамический саундтрек, меняющийся в зависимости от ситуации в бою, да и к тому же все композиции звучат просто потрясающе. Они подчеркивают настроение карты или текущей ситуации, они запоминающиеся и в целом очень качественно написаны. К написанию некоторых композиций в World of Tanks приложил руку сам Акира Ямаока, что еще вообще нужно говорить?
К тому же у WoT просто потрясающая работа со звуком. Все эти ломающиеся заборы, скрежет гусениц и металла, звуки двигателей, эмбиентные звуки и просто сочнейшие звуки выстрелов и попаданий.
Во-вторых мне очень нравится кор-геймплей. Вся эта небольшая кисельность и заторможенность происходящего на самом деле очень сильно провоцирует игрока думать над своим позиционированием и дальнейшими действиями, создавая очень тактически напряженные ситуации. Нужно постоянно анализировать обстановку, следить за тем кто и где светился, поглядывать на миникарту и постоянно ожидать притаившегося противника за каждым непроверенным кустом. Лично я, если честно, больше по динамичным экшен играм.
Еще бы: я всю свою жизнь любил гонки на высоких скоростях, где требуется высокая скорость реакции, а Titanfall 2 и Doom Eternal так и вообще мои любимые шутеры. Но даже такому человеку как я очень нравится играть в танки. В том числе и из-за следующего пункта.
В-третьих - World of Tanks просто мастерски удерживает игрока и заставляет его играть все больше и больше. Постоянные акции, марафоны, новые режимы, какие-то ивенты, ежедневные задачи, боевой пропуск: за все это игрокам щедро раздают награды от каких-то мелких типо валюты или резервов, заканчивая уникальными стилями и премиум техникой. И все это хочется получать, все это облегчает тебе существование в этой игре и ускоряет прокачку, из-за чего уже сложнее бросить игру, потому что в дело вступает фактор проведенного времени.
Это еще не говоря о прогрессии, в которой ты буквально двигаешься от самых простых танков времен Первой Мировой до самого верха пищевой цепочки - танка го уровня. Его получение - это настоящее событие даже не смотря на то, что раньше добраться до десятки было гораздо сложнее. Ты проводишь все больше времени в игре, выполненные акции аккумулируются, у тебя становится все более и более прокаченный аккаунт и казалось бы ты уже получил все, но нет: новые ветки, новые танки, новые акции и механики и вот ты играешь в одну и ту же игру уже десять лет.
Так ведь есть не только акции, но и вещи по типу отличительных отметок и знаков классности и вот ты уже не просто выкачиваешь все ветки в игре - ты хочешь получить Мастера на каждом танке и три отметки на все стволы в игре. Добавьте к этому кланы, укрепрайоны, глобальную карту, ранговые бои и вот ты провел в игре уже несколько тысяч часов и все не можешь наиграться. И это я даже ЛБЗ с уникальными наградными машинами еще не упомянул, прохождение которых может растянуться еще на тысячи часов.
И самое интересное в этом то, что все это не ощущается как гринд по большей части. Большинство задач рассчитаны на проведение часа-двух в сутки, многие ивенты проходятся ненапряжно за пару вечеров, да и даже если что-то пропустишь то ты знаешь, что дальше тебя ждут другие награды, возможно даже более ценные. Все эти факторы и заставляют меня продолжать играть в эту игру и возвращаться в неё даже после самых фрустрирующих моментов и это удивительно - ни одна другая игра не задерживала меня на настолько длительный срок, кроме серии Forza Horizon.
Если бы не эти фрустрирующие моменты и проблемы игры я мог бы смело называть WoT одной из моих любимых игр, но увы. Иии пока мы еще тут я бы хотел затронуть еще одну вещь - монетизацию. И тут игра, на самом деле, показывает себя только с лучшей стороны за исключением пары нюансов. Главная черта доната - это его необязательность.
Можно спокойно играть в игру, прокачивать десятки и играть на них без вложения реальных денег.